Premier Print Co.
ロジスティクス
家庭用3Dプリンターメーカーのサプライチェーンを指揮し、四半期ごとに5つの国際市場で競い合います。ミッションは、キャッシュフローを壊さずに商品を動かし続けること。
オペレーションの司令室が、競争型のゲームになる
Premier Print Co. ロジスティクスは、リアルタイムのサプライチェーン・オペレーションシミュレーションです。各チームは家庭用3Dプリンターを製造・流通する会社を率い、四半期ごとに購買、製造、倉庫、輸送、販売、財務の意思決定を行います。各チームの成果は、すべての競合が何をするかに左右されます。
サプライチェーンのすべて
原材料の調達から小売での販売まで。5か国にまたがって製造し、保管し、商品を動かしながら、コスト、リードタイム、サービス水準のバランスを取ります。
リアルタイム・マルチプレイヤー
四半期ごとの同時意思決定は、全員が確定した時点で解決します。需要も価格もシェアも、各社が何を決めたかに応じて分け合われます。
データ駆動のデブリーフィング
統合結果ダッシュボードが、全チームを四半期ごとに比較します。本当の学びは、なぜ勝者が勝ったのかをグループで再構成したときに訪れます。
Premier Print Co. と、すべての家庭に入り込もうとする3Dプリンター
Premier Print Co. は画期的な家庭用3Dプリンターを製造しています。原材料を仕入れ、それをプリンターに—そして3Dプリント玩具に—変え、小売業者を通じて最終顧客まで届けます。課題は、四半期ごとに動く市場で、競合よりもうまくやり遂げることです。
あなたたちが経営委員会です
参加者は匿名のプレイヤーではありません。会社の経営委員会そのものです。各四半期の初めに計画—何を、どこで生産し、どう運び、いくらで売るか—を決め、市場が反応したときにその結果を引き受けます。
公正な参照価格を決めてくれる人は誰もいません。あるチームの一手が、他のチームの盤面を変えます。計画と継続的な予測だけが、本当の優位性です。
すべてを支配する指標:フリーキャッシュフロー
勝つとは、単に多く売ることではありません。オペレーションを支えながらフリーキャッシュフローを生むことです。商品を動かし続けながら、資金繰りを壊さないこと。
3つの製品カテゴリー
原材料が工場を動かし、工場はプリンターと玩具を生み、それらが5つの市場へと旅立ちます。
5つの市場、設計すべきひとつのネットワーク
Premier Print Co. は中央市場から出発し、隣接する4か国—北部、南部、東部、西部—へ広がれます。それぞれに固有の需要、価格感応度、小売構成…そして現地で製造するコストがあります。
説明用の図です。どの市場を開放し、どの需要水準にするかはインストラクターが決め、各国の属性は設定可能です。
物流責任者のジレンマ
新しい市場はシェアを開きますが、マージンを薄めます。倉庫を設計し、ルートを選び、遠くまで届けるコストを引き受けなければなりません。このゲーム最大の戦略的問いは、収益性のある地域リーダーシップか、マージンの薄い広域リーダーシップか、です。
そして製造コストは国ごとに違うため、どこで作るかの判断は、どれだけ作るかと同じくらい重要です。
供給コスト
市場をひとつ増やせば売上は増えますが、物流コストも増えます。本当の収益性は、そこへ届けるコストを差し引いて初めて見えてきます。
経営委員会の5つの席
3〜5名の各チームが、経営委員会の役割を分担します。役割ごとに固有のレバーと固有のトレードオフがあり、結果はひとつを全員で共有します。
CEO
会社を率い、結果に責任を負います。方向を定め、大きな投資判断を承認します。
CFO
お金を差配します。いつ、どの条件で借りるか、利益をどうするか、キャッシュの余裕をどれだけ持つか。
COO
製品の作り方と各ラウンドの生産量、抱える在庫、そして急ぎに追加コストを払うタイミングを決めます。
物流責任者
どの市場にいるか、倉庫をどこに置くか、急ぐときに商品をどう動かすかを決めます。
CMO
需要をどう、いくらで取りにいくかを決めます。地域ごとに価格を設定し、ブランドの存在感を定め、競合を読みます。
大学プログラム向けの目安となる役割です。少人数のチームでは1人が複数を兼ねられます。決めるのは委員会全体です。
参加者が得るもの
Premier Print Co. ロジスティクスは、理論ではなく経験からオペレーションとサプライチェーンのマネジメントを鍛えます。競争の圧力の下で、(仮想の)お金を賭けて。
不確実性の下で決める
不完全な情報のもと、動き続ける競合を相手に、ひとつの明確な目標—フリーキャッシュフローの創出—に向けて重要な意思決定を下すこと。
複雑なチェーンを動かす
原材料を調達し、製造し、保管し、販売する。国際サプライチェーンのすべての結節点を束ねること。
拡大し、競争する
需要も価格感応度も小売構成も異なる5つの国を渡り歩き、どこにいつ参入するかを決めること。
チームで、ライブに働く
他チームとリアルタイムで直接競いながら会社を運営し、内部の協働と市場での競争を両立させること。
最適な対象:オペレーションとサプライチェーンの大学院・博士課程、MBA、エグゼクティブ教育、そしてオペレーション部門向けの企業研修。
6つのレバー、四半期ごとにひとつの統合された意思決定
各四半期の初めに、経営委員会は6つの機能領域で意思決定を行います。独立したモジュールではありません。サイズを誤った仕入れは製造で代償を払い、倉庫まで尾を引き、キャッシュに姿を現します。すべてがつながっています。
エグゼクティブサマリー
自社と競合を一目で比較できる俯瞰ビュー。四半期ごとに確認できます。
調達
コスト、リードタイム、発注量でサプライヤーを選びます。チェーン全体の最初のドミノです。
製造
生産量を決めます。ただし製造コストは国ごとに異なります。
物流と倉庫
倉庫スペースを設計し、トラック、鉄道、船による国際輸送を組み立てます。コストとリードタイムの釣り合いが鍵です。
小売戦略
顧客を引き寄せるトレードマーケティング投資を決め、複数の小売チャネルで販売し、営業部隊を運営します。
財務モニタリング
キャッシュの出入りを細かく追い、借入と条件を決め、キャッシュフローを黒字に保ちます。
決めるのは期初、響くのは四半期のあいだずっと
意思決定は期の初めに確定し、その後に起こるすべてを規定します。四半期が締まると、全社の意思決定を同時に突き合わせて結果が計算されます。
商品がたどる旅
どのプリンターも、1ユーロのキャッシュを生み出す前にチェーン全体をたどります。各工程には意思決定が—そしてコストが—あり、それを握るのは経営委員会です。
調達
コスト・リードタイム・数量で選ぶサプライヤー
製造
国ごとに異なるコストでの生産
倉庫
利用できるスペースの設計
輸送
トラック · 鉄道 · 船
販売
小売から最終顧客まで
輸送のトライアングル
国のあいだで商品を動かす3つの方法。すべてで勝つものはなく、選ぶことは何かを諦めることです。
輸送のトライアングル
中央 → 北部 ルート
コスト、リードタイム、キャパシティのトレードオフを示す説明用の数値です。利用できるルートと輸送業者はシナリオが定義します。
勝ち方:売上からキャッシュまで
スコアは売上高ではなく、フリーキャッシュフローです。製品と物流と利息がマージンを食べてしまえば、たくさん売っても意味がありません。これが、財務担当が毎四半期にらむウォーターフォールです。
利益のウォーターフォール(標準的な四半期)
5つの市場の売上から、フリーキャッシュフローまで。数値は説明用、単位は千です。
資金調達
短期と長期の借入。それぞれに金利と期限があります。遊休資金を回す有利子預金、そして利益を再投資するか配分するかの判断も。
供給コスト
市場をひとつ増やせば売上は増えますが、物流コストも増えます。本当の収益性は、そこへ届けるコストを差し引いて初めて見えてきます。
投資判断(NPV)
オプションで、インストラクターは資本予算の意思決定を導入できます。プロジェクトのキャッシュフローを資本コストで割り引いて評価し、投資するか、遅らせるか、見送るかを決めます。
財務エンジンは設定可能です。金利、与信枠、スコアの重みづけ、ファイナンスモードは、インストラクターダッシュボードからシナリオごとに調整できます。
各四半期の道のり
インストール不要のシンプルなウェブ画面が、チームをラウンドごとに導きます。同じサイクルが四半期ごとに繰り返され、市場が動くにつれて深みを増していきます。
市場分析
候補となる各市場の需要、競合の存在、参入コストを見極めます。
ネットワーク設計
どの市場に供給するか、倉庫をどこに置くか、キャパシティをどう設計するかを決めます。
輸送計画
生産から各市場までの流れを、スピードとコストのバランスを取りながら計画します。
実行とモニタリング
意思決定を確定します。全員が確定した時点で四半期が締まり、結果が計算されます。
戦略を磨く
市場の反応と財務結果をもとに、資源を配分し直してマージンを改善します。
最終最適化
ゲーム終了前に、収益性とポジションを最大化する最後の調整を行います。
同時解決
誰も単独では進めません。四半期が確定するのは、すべてのチームが確定してからです。そこでエンジンが全員の意思決定を突き合わせ、需要とシェアと結果を配分します。
ゲームを運営するためのダッシュボード
インストラクターはペースと圧力を握ります。どのラウンドにも市場イベントを投入でき、コードを1行も触らずにシナリオを調整できます。
ラウンドごとに投入できる市場イベント
地域ごとに
すべての市場に一様にではなく、特定の市場だけを直撃するショック。
選んだラウンドで
イベントの発生タイミングを設定し、ここぞという場面で緊張を高めます。
深刻度 1–100
強度のダイヤル。小さな揺れから、すべてを変える衝撃まで。
公開または非公開
イベントの到来を学生に見せるか、直撃してから気づかせるかを選べます。
シナリオは、あなたの狙いどおりに
パラメータパネル
シナリオのプリセット、金利、資本コスト、スコアの重みづけ。すべてインストラクターダッシュボードから設定できます。
市場と需要
どの国を開放するか、そして需要水準と価格感応度をどう設定するか。
ラウンド数と所要時間
四半期数を調整し、1回のセッションに収めることも、複数の授業に分けることもできます。
チームを埋めるボット
足りないチームをボットで補い、競争の盤面が常に埋まるようにします。
結果の公開と非公開
ランキングの表示と非表示を切り替え、チームが持つ情報量をコントロールします。
プリロードされた過去データ
過去のラウンドをあらかじめ消化した状態。文脈を持って始められ、立ち上がりが速くなります。
ゲームが学びに変わる場所
プレイ後、インストラクターは全チームの意思決定と結果を四半期ごとに並べた統合結果ダッシュボードを開きます。すべてが見えている状態で、なぜ勝者が勝ったのか—そして、最も売った会社が最もキャッシュを生んだ会社とは限らないのはなぜか—をグループで再構成します。
企業別の累積フリーキャッシュフロー
議論の口火を切るグラフ:4つの戦略、4つの軌跡。数値は説明用です。
参考となる推移:中盤にシェアで首位に立ったチームが、多くの市場を支えるコストにキャッシュを食い尽くされることもあります。
要点まとめ
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よく寄せられる質問への回答
参加者が家庭用3Dプリンターメーカー Premier Print Co. のオペレーションを指揮し、5つの国際市場で他チームと競い合う物流・サプライチェーンシミュレーションです。
完全な1ゲームは通常3〜8時間です。四半期の数、そして1回のセッションで行うか複数の授業に分けるかによって変わります。
3〜5名のチームでプレイし、経営委員会の5つの席を分担します。何チームでも同時に競争でき、チームが多いほど競争環境はダイナミックになります。
インストラクターは、どの市場を開放するか、需要をどう設定するか、何四半期プレイするか、金利とスコアの重みづけをどうするかを決められます。さらに市場イベントを投入し、地域、ラウンド、深刻度、公開するか隠すかを選べます。
ゲーム終了後、インストラクターは全チームの意思決定と結果を四半期ごとに示す統合結果ダッシュボードを開き、戦略、サプライチェーン、競争対応について構造化された総括ができます。
導入についてお話しましょう
学習目標の達成をどう支援できるか、お気軽にお問い合わせください。
