Eureka Simulations · Simulação de operações e cadeia de abastecimento

Premier Print Co.
Logística

Dirija a cadeia de abastecimento de um fabricante de impressoras 3D domésticas e compita, trimestre a trimestre, em cinco mercados internacionais. A missão: manter a mercadoria em movimento sem quebrar o fluxo de caixa.

Multijogador e competitiva Cadeia de abastecimento de ponta a ponta Operações · Finanças · Pós-graduação e Executive
Deslize
01O que é

Uma sala de comando de operações, transformada em jogo competitivo

Premier Print Co. Logística é uma simulação de cadeia de abastecimento e operações em tempo real. Cada equipa dirige uma empresa que fabrica e distribui uma impressora 3D doméstica e, em cada trimestre, toma decisões em compras, fabrico, armazéns, transporte, comercial e finanças. O resultado de cada equipa depende do que fizerem todos os concorrentes.

Cadeia de abastecimento completa

Desde o aprovisionamento de matérias-primas até à venda no retalhista: fabricar, armazenar e mover a mercadoria por cinco países, equilibrando custo, prazo e nível de serviço.

Multijogador em tempo real

Decisões trimestrais simultâneas que se resolvem quando todos confirmam. A procura, os preços e a quota repartem-se entre as empresas segundo o que cada uma decide.

Debriefing baseado em dados

Um painel de resultados unificado compara todas as equipas trimestre a trimestre. A verdadeira aprendizagem chega quando o grupo reconstrói porque ganhou quem ganhou.

02O caso de estudo

Premier Print Co. e a impressora 3D que quer entrar em cada casa

A Premier Print Co. fabrica uma impressora 3D doméstica revolucionária. Compra matérias-primas, transforma-as em impressoras —e em brinquedos impressos em 3D— e leva-as até ao cliente final através de retalhistas. O desafio: fazê-lo melhor do que a concorrência num mercado que muda a cada trimestre.

Vocês são a comissão executiva

Os participantes não são um jogador anónimo: formam a comissão executiva da empresa. No início de cada trimestre fixam o plano —o que produzir, onde, como enviá-lo e a que preço— e depois vivem as consequências quando o mercado responde.

Ninguém fixa um preço justo de referência: cada decisão de uma equipa muda o tabuleiro das restantes. O planeamento e a previsão contínua são a única vantagem real.

A métrica que manda: fluxo de caixa livre

Ganhar não é apenas vender mais. É gerar fluxo de caixa livre sustentando a operação: manter a mercadoria em movimento sem quebrar a tesouraria.

5
Mercados internacionais
6
Áreas de decisão
5
Funções na comissão
3
Modos de transporte

Três categorias de produto

Materiais Impressoras 3D Brinquedos impressos em 3D

As matérias-primas alimentam a fábrica; a fábrica produz impressoras e brinquedos que viajam até aos cinco mercados.

03O tabuleiro

Cinco mercados, uma rede para desenhar

A Premier Print Co. parte do seu mercado Centro e pode expandir-se para quatro países vizinhos —Norte, Sul, Este e Oeste—. Cada um tem a sua procura, a sua sensibilidade ao preço, a sua mistura de retalhistas… e o seu próprio custo de fabricar ali.

Norte Este Sul Oeste Centro

Esquema ilustrativo. O instrutor decide que mercados estão abertos e com que níveis de procura; os atributos de cada país são configuráveis.

Centro
Sede e base de fabrico
Ponto de partida
Norte
Volume e procura alta
Capacidade de servir
Este
Sensível ao preço
Preço e custo
Sul
Mercado emergente
Momento de entrada
Oeste
Premium, margens altas
Nível de serviço

O dilema da direção de logística

Cada novo mercado abre quota, mas dilui a margem: é preciso dimensionar armazéns, escolher rotas e absorver o custo de servir mais longe. A grande pergunta estratégica do jogo é liderança regional rentável ou liderança ampla com a margem no limite.

E como os custos de fabrico diferem de país para país, decidir onde se produz conta tanto como decidir quanto.

Custo de servir

Cada mercado extra soma receitas, mas também soma custo logístico. A rentabilidade real só aparece quando se subtrai o que custa lá chegar.

04Os jogadores

Cinco lugares na comissão executiva

Cada equipa, de 3 a 5 participantes, reparte entre si as funções da comissão executiva. Cada função tem a sua alavanca e a sua tensão, e todas partilham um único resultado.

Estratégia

CEO

Dirige a empresa e responde pelo resultado. Fixa o rumo e valida as grandes apostas de investimento.

Tensão: crescer depressa contra crescer com cabeça.
Finanças

CFO

Gere o dinheiro: quando pedir empréstimos e a que prazo, o que fazer com os lucros e que almofada de caixa manter.

Tensão: gastar para crescer contra poupar para não falir.
Produção

COO

Decide como se faz o produto e quanto se produz em cada ronda, que inventário sustentar e quando pagar pela urgência.

Tensão: aliviar o balanço contra nunca ficar sem stock.
Rede e mercados

Direção de logística

Decide em que mercados está a empresa, onde coloca os armazéns e como move a mercadoria quando há urgência.

Tensão: liderança regional rentável contra liderança ampla sem margem.
Procura e preço

CMO

Decide como se capta a procura e a que preço. Fixa preços por região, define a presença de marca e lê a concorrência.

Tensão: baixar o preço dá quota, mas come margem.

Funções indicativas para programas universitários. Em equipas pequenas, uma mesma pessoa pode assumir várias; a comissão decide em conjunto.

05Objetivos de aprendizagem

O que os participantes levam consigo

Premier Print Co. Logística treina a gestão de operações e cadeia de abastecimento através da experiência, não da teoria: sob pressão competitiva e com dinheiro (virtual) em jogo.

Decidir sob incerteza

Tomar decisões críticas com informação incompleta e com a concorrência em movimento, com um objetivo claro: gerar fluxo de caixa livre.

Gerir uma cadeia complexa

Abastecer matérias-primas, fabricar, armazenar e vender, coordenando todos os elos de uma cadeia de abastecimento internacional.

Expandir e competir

Navegar cinco países distintos —cada um com a sua procura, a sua sensibilidade ao preço e os seus retalhistas— decidindo onde e quando entrar.

Trabalhar em equipa e em direto

Gerir a empresa em competição direta com outras equipas e em tempo real, equilibrando a colaboração interna e a rivalidade de mercado.

Público ideal: programas de pós-graduação e doutoramento em operações e supply chain, MBA, formação executiva e programas corporativos para equipas de operações.

06Dinâmicas simuladas

Seis alavancas, uma decisão integrada em cada trimestre

No início de cada trimestre, a comissão define as suas decisões em seis áreas funcionais. Não são módulos isolados: uma compra mal dimensionada paga-se no fabrico, arrasta-se até ao armazém e aparece na caixa. Está tudo ligado.

01

Resumo executivo

Uma vista panorâmica para comparar a sua empresa com a concorrência num relance, trimestre a trimestre.

02

Aprovisionamento

Selecione fornecedores por custo, prazo de entrega e quantidade de encomenda. A primeira peça de dominó de toda a cadeia.

03

Fabrico

Defina os níveis de produção, tendo em conta que o custo de fabrico é diferente em cada país.

04

Logística e armazéns

Dimensione o espaço de armazém e orquestre os envios entre países por camião, comboio e navio, equilibrando custo e prazo.

05

Estratégia de retalho

Defina os investimentos em trade marketing que atraem clientes e venda através de diferentes retalhistas, e faça a gestão da força de vendas.

06

Monitorização financeira

Controle em detalhe cada entrada e saída de caixa, decida empréstimos e prazos, e mantenha o fluxo de caixa no verde.

Decisões no início, consequências durante todo o trimestre

As decisões ficam fechadas no início do período e condicionam tudo o que vem a seguir. Fechado o trimestre, os resultados calculam-se com as decisões de todas as empresas ao mesmo tempo.

07De ponta a ponta

A viagem da mercadoria

Cada impressora percorre a cadeia completa antes de gerar um único euro de caixa. Em cada elo há uma decisão —e um custo— que a comissão controla.

Aprovisionamento

Fornecedores por custo, prazo e quantidade

Fabrico

Produção com custo diferente por país

Armazenagem

Dimensionar o espaço disponível

Transporte

Camião · comboio · navio

Venda

Retalhistas até ao cliente final

O triângulo do transporte

Três modos de mover a mercadoria entre países. Nenhum ganha em tudo: escolher é abdicar de algo.

O triângulo do transporte

Rota Centro → Norte

Unidades 600
Prazo de entrega 4
Custo do envio 13,800
92%
Nível de serviço
Cobertura suficiente para a procura prevista

Valores ilustrativos do compromisso entre custo, prazo e capacidade. As rotas e os fornecedores de transporte disponíveis são definidos pelo cenário.

08O motor económico

Como se ganha: da venda à caixa

A classificação não é a faturação, é o fluxo de caixa livre. Vender muito serve de pouco se o produto, a logística e os juros comerem a margem. Esta é a cascata que a direção financeira vigia em cada trimestre.

Cascata de resultado (trimestre-tipo)

Desde as receitas dos cinco mercados até ao fluxo de caixa livre. Valores ilustrativos, em milhares.

1.000 −420 −150 −120 −90 −40 180 Receitas Custo prod. Logística Comercial Admin. Financeiro Caixa livre

Financiamento

Empréstimos de curto e longo prazo, cada um com a sua taxa e o seu prazo; depósitos remunerados para a caixa parada e a decisão de reinvestir ou distribuir lucros.

Custo de servir

Cada mercado extra soma receitas, mas também soma custo logístico. A rentabilidade real só aparece quando se subtrai o que custa lá chegar.

Decisão de investimento (VAL)

Opcionalmente, o instrutor introduz uma decisão de investimento do tipo capital budgeting: avaliar um projeto descontando os seus fluxos ao custo de capital. Investir, adiar ou descartar.

O motor financeiro é configurável: taxas de juro, limites de crédito, pesos da classificação e modo de finanças ajustam-se por cenário a partir do painel do instrutor.

09A experiência

O percurso de cada trimestre

Uma interface web simples, sem instalação, que guia a equipa ronda a ronda. O mesmo ciclo repete-se em cada trimestre, ganhando profundidade à medida que o mercado muda.

1

Análise de mercado

Avaliar procura, presença da concorrência e custos de entrada de cada mercado potencial.

2

Desenho da rede

Decidir que mercados servir, onde colocar os armazéns e como dimensionar a capacidade.

3

Planeamento de envios

Planear o fluxo desde a produção até aos mercados, equilibrando velocidade e custo.

4

Execução e acompanhamento

Confirmar as decisões. O trimestre fecha quando todos confirmam e se calculam os resultados.

5

Refinar a estratégia

Usar a resposta do mercado e os resultados financeiros para realocar recursos e melhorar margens.

6

Otimização final

Ajustes finais para maximizar a rentabilidade e a posição antes do fecho do jogo.

Resolução simultânea

Ninguém avança por sua conta: o trimestre só se resolve quando todas as equipas confirmarem. Então o motor cruza todas as decisões e reparte procura, quota e resultados.

10Para o instrutor

Um painel para dirigir o jogo

O corpo docente controla o ritmo e a pressão: pode injetar eventos de mercado em qualquer ronda e ajustar o cenário sem tocar numa linha de código.

Eventos de mercado injetados ronda a ronda

Por região

Um choque que atinge um mercado concreto e não todos por igual.

Na ronda que escolher

Programe quando ocorre o evento para subir a pressão no momento-chave.

Severidade 1–100

Um seletor de intensidade: desde um pequeno tremor até um abanão que muda tudo.

Visível ou oculto

Decide se quem participa vê o evento a chegar ou só o descobre depois de já ter batido.

O cenário, à sua medida

Painel de parâmetros

Presets de cenário, taxas de juro, custo de capital e pesos da classificação, tudo a partir do painel do instrutor.

Mercados e procura

Que países estão abertos e com que níveis de procura e sensibilidade ao preço.

Rondas e duração

Ajuste o número de trimestres para encaixar o jogo numa sessão ou distribuí-lo por várias aulas.

Bots para preencher equipas

Preencha as equipas em falta com bots para que o tabuleiro competitivo esteja sempre cheio.

Resultados visíveis ou ocultos

Mostra ou esconde o ranking para controlar quanta informação têm as equipas.

Dados históricos pré-carregados

Rondas anteriores já jogadas, para arrancar com contexto e acelerar o início do jogo.

11O debriefing

Onde o jogo se transforma em aprendizagem

Depois de jogar, o corpo docente acede a um painel de resultados unificado com as decisões e os resultados de cada equipa, trimestre a trimestre. Com tudo à vista, o grupo reconstrói porque ganhou quem ganhou — e porque a empresa que mais vendeu nem sempre é a que mais caixa gerou.

Fluxo de caixa livre acumulado por empresa

O gráfico que abre o debate: quatro estratégias, quatro trajetórias. Dados ilustrativos.

+600+400+2000−200 T0T1T2T3T4T5T6T7T8
Equipa A · operação disciplinada Equipa B · expansão gradual Equipa C · cresceu demasiado depressa Equipa D · perfil conservador

Trajetória ilustrativa: quem lidera em quota a meio do jogo pode ver o custo de servir tantos mercados devorar a sua caixa.

12Ficha técnica

Em resumo

Duração
3–8 h mais debriefingConsoante o número de trimestres
Equipas
De 3 a 5 participantesCompete qualquer número de equipas
Formato
Web, sem instalaçãoTempo real · multijogador
Idiomas
13 idiomasPortuguês e inglês incluídos
Público
Pós-graduação e formação executivaOperações · supply chain · MBA
Mundo de caso
Partilhado com MastsimOperações e marketing · Premier Print Co.
Contacto
eurekasimulations.com/logisticsinfo@eurekasimulations.com

Plataforma Archimedes LMS · um produto Eureka Simulations

Perguntas frequentes

Respostas às dúvidas mais habituais

É uma simulação de logística e cadeia de abastecimento em que os participantes dirigem as operações da Premier Print Co., um fabricante de impressoras 3D domésticas, competindo contra outras equipas em cinco mercados internacionais.

Um jogo completo dura habitualmente entre 3 e 8 horas, consoante o número de trimestres e consoante se jogue numa única sessão ou distribuído por várias aulas.

Joga-se em equipas de 3 a 5 participantes, que repartem entre si os cinco lugares da comissão executiva. Pode competir qualquer número de equipas ao mesmo tempo: quantas mais, mais dinâmico é o ambiente competitivo.

O instrutor decide que mercados estão abertos e com que procura, quantos trimestres dura o jogo, as taxas de juro e os pesos da classificação. Pode ainda injetar eventos de mercado escolhendo a região, a ronda, a severidade e se são visíveis ou ocultos.

No final, o corpo docente acede a um painel de resultados unificado com as decisões e os resultados de cada equipa trimestre a trimestre, o que permite um fecho estruturado sobre estratégia, cadeia de abastecimento e resposta competitiva.

Contacto

Vamos falar sobre a sua implementação

Escreva-nos sobre como podemos ajudar a alcançar os seus objetivos de aprendizagem.

Consultas gerais

info@eurekasimulations.com

Suporte técnico

tech@eurekasimulations.com
A carregar…

Tudo pronto para começar?

Integre Premier Print Co. Logística no seu programa académico

Solicite uma demo e mostramos-lhe como a simulação de logística se encaixa no seu programa de operações.

Premier Print Co. Logística

Premier Print Co. Logística, a face de operações e cadeia de abastecimento do mundo de caso da Premier Print Co. Partilha motor com Mastsim, a simulação de marketing.

Desenvolvido por Eureka Simulations
© 2026 · Todos os direitos reservados