Eureka Simulations · 운영 및 공급망 시뮬레이션

Premier Print Co.
로지스틱스

가정용 3D 프린터 제조사의 공급망을 이끌고, 분기마다 다섯 개 국제 시장에서 경쟁합니다. 임무는 현금흐름을 무너뜨리지 않으면서 상품을 계속 움직이게 하는 것.

멀티플레이어 및 경쟁형 엔드투엔드 공급망 운영 · 재무 · 대학원 및 임원 교육
스크롤
01무엇인가

경쟁 게임이 된 운영 관제실

Premier Print Co. 로지스틱스는 실시간 공급망·운영 시뮬레이션입니다. 각 팀은 가정용 3D 프린터를 제조하고 유통하는 회사를 이끌며, 매 분기 구매, 제조, 창고, 운송, 영업, 재무에서 의사결정을 내립니다. 각 팀의 결과는 모든 경쟁자가 무엇을 하느냐에 달려 있습니다.

공급망 전 구간

원자재 조달에서 소매 판매까지: 다섯 나라에 걸쳐 제조하고 보관하고 상품을 옮기며 비용, 리드타임, 서비스 수준의 균형을 잡습니다.

실시간 멀티플레이어

분기별 동시 의사결정은 모두가 확정할 때 처리됩니다. 수요와 가격, 점유율은 각 기업이 무엇을 결정했는지에 따라 나뉩니다.

데이터 기반 디브리핑

통합 결과 대시보드가 모든 팀을 분기별로 비교합니다. 진짜 학습은 왜 승자가 이겼는지를 그룹이 함께 재구성할 때 찾아옵니다.

02케이스 스터디

Premier Print Co., 모든 가정에 들어가려는 3D 프린터

Premier Print Co.는 획기적인 가정용 3D 프린터를 만듭니다. 원자재를 사들여 프린터로—그리고 3D 프린팅 장난감으로—바꾸고, 소매업체를 거쳐 최종 고객에게 전달합니다. 과제는 분기마다 움직이는 시장에서 경쟁사보다 더 잘해내는 것입니다.

여러분이 경영위원회입니다

참가자는 익명의 플레이어가 아닙니다. 회사의 경영위원회 그 자체입니다. 매 분기 초에 계획을—무엇을, 어디서 생산하고, 어떻게 보내고, 얼마에 팔지—정하고, 시장이 반응하면 그 결과를 함께 감당합니다.

공정한 기준 가격을 정해 주는 사람은 없습니다. 한 팀의 결정 하나하나가 다른 팀들의 판을 바꿉니다. 계획과 끊임없는 예측만이 유일한 진짜 우위입니다.

승부를 가르는 지표: 잉여현금흐름

이긴다는 것은 단지 더 많이 파는 일이 아닙니다. 운영을 지탱하면서 잉여현금흐름을 만들어 내는 일입니다. 상품은 계속 흐르게 하되, 자금은 무너뜨리지 않는 것.

5
국제 시장
6
의사결정 영역
5
위원회 자리
3
운송 수단

세 가지 제품 카테고리

원자재 3D 프린터 3D 프린팅 장난감

원자재가 공장을 돌리고, 공장은 다섯 개 시장으로 떠나는 프린터와 장난감을 만들어 냅니다.

03게임판

다섯 개의 시장, 설계해야 할 하나의 네트워크

Premier Print Co.는 중부 시장에서 출발해 이웃한 네 나라—북부, 남부, 동부, 서부—로 확장할 수 있습니다. 저마다 고유한 수요와 가격 민감도, 소매 구성… 그리고 그곳에서 만드는 원가가 다릅니다.

북부 동부 남부 서부 중부

예시 도식입니다. 어떤 시장을 열고 수요를 얼마로 둘지는 강사가 정하며, 각 국가의 속성은 설정할 수 있습니다.

중부
본사이자 제조 거점
출발점
북부
물량과 높은 수요
공급 역량
동부
가격에 민감
가격과 원가
남부
신흥 시장
진입 시점
서부
프리미엄, 높은 마진
서비스 수준

물류 총괄의 딜레마

새로운 시장은 점유율을 열어 주지만 마진을 희석합니다. 창고 규모를 잡고, 노선을 고르고, 더 멀리 보내는 비용을 떠안아야 합니다. 이 게임의 가장 큰 전략적 질문은 수익성 있는 지역 리더십이냐, 마진이 얇은 광역 리더십이냐입니다.

게다가 제조 원가가 나라마다 다르기 때문에, 어디서 생산할지는 얼마나 생산할지만큼 중요합니다.

공급 비용

시장이 하나 늘면 매출도 늘지만 물류비도 함께 늡니다. 진짜 수익성은 거기까지 가는 데 드는 비용을 빼고 나서야 드러납니다.

04플레이어

경영위원회의 다섯 자리

3~5명으로 이루어진 각 팀이 경영위원회의 역할을 나눕니다. 역할마다 고유한 레버와 고유한 트레이드오프가 있고, 결과는 하나를 모두가 함께 짊어집니다.

전략

CEO

회사를 이끌고 결과에 책임집니다. 방향을 정하고 큰 투자 결정을 승인합니다.

트레이드오프: 빠르게 키우기 대 슬기롭게 키우기.
재무

CFO

돈을 다룹니다. 언제 어떤 조건으로 빌릴지, 이익을 어떻게 할지, 현금 완충을 얼마나 남길지.

트레이드오프: 키우려 쓰기 대 살아남으려 아끼기.
생산

COO

제품을 어떻게 만들지와 라운드마다 얼마나 생산할지, 재고를 얼마나 안고 갈지, 급할 때 웃돈을 낼지 결정합니다.

트레이드오프: 가벼운 재무상태표 대 결코 품절 없는 재고.
네트워크와 시장

물류 총괄

회사가 어떤 시장에 있을지, 창고를 어디에 둘지, 속도가 중요할 때 상품을 어떻게 옮길지 결정합니다.

트레이드오프: 수익성 있는 지역 리더십 대 마진 없는 광역 리더십.
수요와 가격

CMO

수요를 어떻게, 얼마에 잡을지 결정합니다. 지역별 가격을 정하고 브랜드 존재감을 설계하며 경쟁사를 읽습니다.

트레이드오프: 가격을 내리면 점유율을 사지만 마진을 깎아 먹습니다.

대학 프로그램을 위한 참고용 역할입니다. 팀이 작으면 한 사람이 여러 역할을 맡을 수 있고, 결정은 위원회가 함께 내립니다.

05학습 목표

참가자가 얻어 가는 것

Premier Print Co. 로지스틱스는 이론이 아니라 경험으로 운영과 공급망 관리를 훈련합니다. 경쟁의 압박 아래, (가상의) 돈을 걸고서.

불확실성 속에서 결정하기

불완전한 정보와 계속 움직이는 경쟁자 속에서, 잉여현금흐름 창출이라는 하나의 분명한 목표를 향해 결정적인 판단을 내리기.

복잡한 사슬 운영하기

원자재를 조달하고 제조하고 보관하고 판매하며, 국제 공급망의 모든 고리를 함께 조율하기.

확장하고 경쟁하기

수요도, 가격 민감도도, 소매 구성도 다른 다섯 나라를 누비며 어디에 언제 들어갈지 결정하기.

팀으로, 실시간으로 일하기

다른 팀들과 실시간으로 정면 경쟁하며 회사를 운영하고, 내부의 협업과 시장의 경쟁을 함께 감당하기.

이상적인 대상: 운영 및 공급망 분야 대학원·박사 과정, MBA, 임원 교육, 그리고 운영 조직을 위한 기업 교육 프로그램.

06시뮬레이션 역학

여섯 개의 레버, 분기마다 하나의 통합된 의사결정

매 분기 초 경영위원회는 여섯 개 기능 영역에서 의사결정을 내립니다. 서로 떨어진 모듈이 아닙니다. 잘못 잡은 구매는 제조에서 대가를 치르고, 창고까지 끌려가며, 결국 현금에 나타납니다. 모든 것이 연결되어 있습니다.

01

경영 요약

자사와 경쟁사를 한눈에 견주는 조감도. 분기마다 확인할 수 있습니다.

02

조달

비용, 리드타임, 발주량을 기준으로 공급업체를 고릅니다. 사슬 전체의 첫 번째 도미노입니다.

03

제조

생산 수준을 정합니다. 단, 제조 원가는 나라마다 다릅니다.

04

물류와 창고

창고 공간을 설계하고 트럭, 기차, 선박으로 국가 간 운송을 조율하며, 비용과 리드타임의 균형을 잡습니다.

05

소매 전략

고객을 끌어들이는 트레이드 마케팅 투자를 정하고 여러 소매 채널로 판매하며, 영업 인력을 운영합니다.

06

재무 모니터링

현금의 모든 유입과 유출을 세밀하게 추적하고, 대출과 상환 조건을 정하며, 현금흐름을 흑자로 유지합니다.

결정은 기초에, 결과는 분기 내내

의사결정은 기간 초에 확정되어 그 뒤에 일어나는 모든 것을 좌우합니다. 분기가 마감되면 모든 기업의 의사결정을 한꺼번에 맞물려 결과를 계산합니다.

07엔드투엔드

상품이 지나는 여정

모든 프린터는 단 1유로의 현금을 만들기 전에 사슬 전체를 통과합니다. 고리마다 의사결정이—그리고 비용이—있고, 그것을 쥔 것은 경영위원회입니다.

조달

비용, 리드타임, 수량으로 고르는 공급업체

제조

나라마다 원가가 다른 생산

보관

가용 공간의 규모 설계

운송

트럭 · 기차 · 선박

판매

소매를 거쳐 최종 고객까지

운송의 삼각형

국가 간에 상품을 옮기는 세 가지 방법. 모든 면에서 이기는 수단은 없고, 고른다는 것은 무언가를 포기하는 일입니다.

운송의 삼각형

중부 → 북부 노선

수량 600
리드타임 4
운송 비용 13,800
92%
서비스 수준
예상 수요를 감당하기에 충분한 커버리지

비용, 리드타임, 용량의 트레이드오프를 보여 주는 예시 값입니다. 이용 가능한 노선과 운송사는 시나리오가 정합니다.

08경제 엔진

이기는 법: 판매에서 현금까지

점수판은 매출이 아니라 잉여현금흐름입니다. 제품과 물류와 이자가 마진을 먹어 치우면 많이 판 것도 소용이 없습니다. 재무 자리가 매 분기 지켜보는 폭포도가 바로 이것입니다.

손익 폭포도 (표준 분기)

다섯 개 시장의 매출에서 잉여현금흐름까지. 예시 수치이며 단위는 천입니다.

1.000 −420 −150 −120 −90 −40 180 매출 제조원가 물류비 판매비 관리비 금융비용 잉여현금

자금 조달

각각의 금리와 만기를 가진 단기·장기 차입, 놀고 있는 현금을 굴리는 이자부 예금, 그리고 이익을 재투자할지 배분할지에 대한 결정.

공급 비용

시장이 하나 늘면 매출도 늘지만 물류비도 함께 늡니다. 진짜 수익성은 거기까지 가는 데 드는 비용을 빼고 나서야 드러납니다.

투자 의사결정(NPV)

선택 사항으로, 강사는 자본예산 의사결정을 넣을 수 있습니다. 프로젝트의 현금흐름을 자본비용으로 할인해 평가하고, 투자할지 미룰지 접을지 정합니다.

재무 엔진은 설정 가능합니다. 금리, 신용 한도, 점수판 가중치, 재무 모드를 강사 대시보드에서 시나리오별로 조정합니다.

09경험

분기마다의 여정

설치가 필요 없는 단순한 웹 화면이 팀을 라운드마다 안내합니다. 같은 주기가 분기마다 반복되며, 시장이 움직일수록 깊이를 더해 갑니다.

1

시장 분석

잠재 시장마다 수요, 경쟁사 존재, 진입 비용을 따져 봅니다.

2

네트워크 설계

어떤 시장에 공급할지, 창고를 어디에 둘지, 용량을 얼마로 잡을지 정합니다.

3

출하 계획

생산에서 시장까지의 흐름을 속도와 비용의 균형을 잡아 계획합니다.

4

실행과 모니터링

의사결정을 확정합니다. 모두가 확정하면 분기가 마감되고 결과가 계산됩니다.

5

전략 다듬기

시장의 반응과 재무 결과를 바탕으로 자원을 다시 배분하고 마진을 끌어올립니다.

6

최종 최적화

게임이 끝나기 전에 수익성과 순위를 극대화하기 위한 마지막 조정.

동시 처리

혼자 앞서 나가는 일은 없습니다. 분기는 모든 팀이 확정한 뒤에야 처리됩니다. 그때 엔진이 모든 의사결정을 교차해 수요와 점유율, 결과를 나눕니다.

10강사를 위해

게임을 운영하는 대시보드

강사가 속도와 압박을 쥡니다. 어떤 라운드에든 시장 이벤트를 넣을 수 있고, 코드 한 줄 건드리지 않고 시나리오를 조정합니다.

라운드마다 투입하는 시장 이벤트

지역별로

모든 시장을 고르게 흔드는 대신, 특정 시장 하나만 때리는 충격.

원하는 라운드에

이벤트가 언제 터질지 예약해 결정적인 순간에 긴장을 끌어올립니다.

심각도 1–100

강도 다이얼: 작은 흔들림부터 판을 뒤집는 충격까지.

공개 또는 비공개

학생들이 이벤트가 오는 것을 미리 볼지, 이미 맞은 뒤에 알아챌지 정합니다.

시나리오를 원하는 대로

파라미터 패널

시나리오 프리셋, 금리, 자본비용, 점수판 가중치까지 모두 강사 대시보드에서 설정합니다.

시장과 수요

어떤 국가를 열어 둘지, 그리고 수요 수준과 가격 민감도를 어떻게 둘지 정합니다.

라운드와 소요 시간

분기 수를 조정해 한 세션에 담거나 여러 수업에 나누어 진행할 수 있습니다.

팀을 채우는 봇

부족한 팀을 봇으로 채워 경쟁 구도가 항상 가득 차 있도록 합니다.

결과 공개 또는 비공개

순위를 보여 주거나 숨겨 팀이 가진 정보량을 조절합니다.

사전 적재된 과거 데이터

이미 진행된 과거 라운드로 맥락을 갖고 시작해 게임이 더 빨리 달아오릅니다.

11디브리핑

게임이 학습으로 바뀌는 곳

게임이 끝나면 강사는 모든 팀의 의사결정과 결과를 분기별로 담은 통합 결과 대시보드를 엽니다. 모든 것이 드러난 상태에서, 그룹은 왜 승자가 이겼는지—그리고 가장 많이 판 회사가 늘 가장 많은 현금을 만든 회사는 아닌 이유를—재구성합니다.

기업별 누적 잉여현금흐름

토론의 문을 여는 그래프: 네 가지 전략, 네 가지 궤적. 예시 데이터입니다.

+600+400+2000−200 T0T1T2T3T4T5T6T7T8
팀 A · 규율 있는 운영 팀 B · 점진적 확장 팀 C · 너무 빨리 성장 팀 D · 보수적 성향

예시 궤적: 게임 중반에 점유율 선두에 선 팀이, 그 많은 시장을 감당하는 비용에 현금을 잠식당하는 모습을 보게 될 수도 있습니다.

12팩트 시트

요약하면

소요 시간
3–8시간과 디브리핑분기 수에 따라
팀
참가자 3~5명팀 수 제한 없음
형식
웹, 설치 불필요실시간 · 멀티플레이어
언어
13개 언어영어와 스페인어 포함
대상
대학원 및 임원 교육운영 · 공급망 · MBA
케이스 월드
Mastsim과 공유운영과 마케팅 · Premier Print Co.
연락처
eurekasimulations.com/logisticsinfo@eurekasimulations.com

Archimedes LMS 플랫폼 · Eureka Simulations 제품

자주 묻는 질문

가장 많이 묻는 질문에 대한 답

참가자들이 가정용 3D 프린터 제조사 Premier Print Co.의 운영을 이끌며 다섯 개 국제 시장에서 다른 팀들과 경쟁하는 물류·공급망 시뮬레이션입니다.

완전한 한 게임은 보통 3~8시간이 걸리며, 분기 수와 단일 세션으로 진행하는지 여러 수업에 나누는지에 따라 달라집니다.

3~5명으로 이루어진 팀으로 진행하며, 경영위원회의 다섯 자리를 나누어 맡습니다. 몇 팀이든 동시에 경쟁할 수 있고, 팀이 많을수록 경쟁 환경은 더 역동적입니다.

강사는 어떤 시장을 열지와 수요 수준, 몇 분기를 진행할지, 금리와 점수판 가중치를 정합니다. 또한 지역, 라운드, 심각도, 공개 여부를 골라 시장 이벤트를 투입할 수 있습니다.

게임이 끝나면 강사는 모든 팀의 의사결정과 결과를 분기별로 보여 주는 통합 결과 대시보드를 열어, 전략과 공급망, 경쟁 대응에 관한 구조화된 마무리를 진행할 수 있습니다.

연락처

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Premier Print Co. 로지스틱스

Premier Print Co. 로지스틱스는 Premier Print Co. 케이스 월드의 운영·공급망 쪽 얼굴입니다. 마케팅 시뮬레이션 Mastsim과 엔진을 공유합니다.

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